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F1スピリット

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正式タイトル:F1スピリット THE WAY TO FORMULA-1
ゲームジャンル:レースゲーム
メディア:ROMカセット
発売時期:1987年(MSX版)
発売元:コナミ
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1988年

このゲームは、コナミが開発した縦スクロール型のレースゲームです。タイトルに冠している通り、実在しているF-1をモチーフにしたものでした。
実際どんなゲームなのかは見てもらった方が早いと思いますので、まずは下の動画をどうぞ。

F1スピリットプレイ動画→http://www.youtube.com/watch?v=8heZ6KrojOw

最初のMSXの起動画面からすでに懐かしいですね(笑)
このゲームは縦スクロールは一方通行なんですが、横にもかなりスクロールするようになっていて、それによってコーナー角度を演出していたようです。
マシンのセッティングもいくつかできるようになっています。といっても、私も知識があるわけじゃなかったので、かなり適当に選んでましたけどね・・・。
また、PIT IN の概念もあります。燃料の補給や、パーツの故障などはピットに入らなければ解消されません。PIT IN 中も他の車にはどんどん抜かれてしまうので、タイミングはリアルと同じように気を付ける必要がありましたね。
この時よくやったのが、ブレーキが故障してピットに入るとき。ピットレーンは決められた区間しかないのですが、ブレーキの効きが悪くて止まりきれずにそのままスルー、びっくりするくらい止まりません。結構、かなしいものがあります(笑)

あとは、現実ではあり得ないことですが、おもしろい点が二つほど・・・。

①なんと、ライバル車を破壊できます!(事故らせるのではなく完全に破壊します)
②当然、障害物にぶつかると事故るのですが、それがどこであろうと、例えば観覧席の上であろうと車が転がっていきます!さらに、コース脇の森へ突っ込むと転がりながら何故かとなりのコースに行ってしまいます!

ここらへんもおもしろ動画を探したんですが、見つかりませんでした。とても残念・・・(笑)

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提督の決断

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正式タイトル:提督の決断
ゲームジャンル:SLG
メディア:2HDFD2枚組
発売時期:1989年(PC-9801版)
発売元:光栄
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1992年

この提督の決断というゲームは、第2次世界大戦の太平洋戦争を舞台とした海戦シミュレーションゲームです。プレイヤーは大日本帝国海軍連合艦隊司令長官、もしくは連合国軍アメリカ太平洋艦隊司令長官となり自軍の勝利を目指す、というものです。
面白いのが、プレイヤーが全ての権限を持ついわゆる「神の視点」ではなく、1人の海軍の提督であるという点。言うなれば、山本五十六の視点ですね。ですので、作戦等を立案するにしても陸軍の意向に沿わないと反対されてしまい通らないのです。また、プレイヤーは司令長官として旗艦を指揮するので、直接操作をできるのは第一艦隊のみ。他の艦隊や各基地の守備隊などは、移動や戦闘を含め大まかな指示のみで、直接操作することはできません。さらに、第一艦隊が出撃している間は、日本を離れているため、内政や外交が勝手に進められてしまうことが多かったりと、そういう政治的な面も演出されていました。

特にこのゲームのよくできている点と言えば、何といっても海戦でしょう。
対艦戦闘、対空戦闘、対潜戦闘、夜戦に上陸戦での艦砲射撃まであり、艦の性能も細かく設定されています。
攻撃を受け火災が起きると、消火に成功するまで行動不能になったり、機関損傷で速度が落ちたりするバッドステータスもあり、これは爆撃機の格好の餌食になるなど、よく作りこんであると思います。
艦種も、正規空母、軽空母、弩級戦艦、戦艦、巡洋艦、駆逐艦、潜水艦、輸送船と揃っており、日本軍、連合軍ともに史実の艦名が使われていました。
反面、航空機についてはちょっと残念なんですよね。
というのも、戦闘機も爆撃機も一括りにされてしまっていて、例えば零戦とかヘルキャットなどの固有の名称がないのです。もっと言うと、艦上戦闘機も陸上戦闘機も区別がありませんね・・・。
長距離爆撃機やロケット弾なんかも登場はするのですが、イマイチ使い勝手も悪く存在価値があるとは思えないものでした。

とまぁ、歴史シミュレーションとしては突っ込みどころが多々あった本作ですが、ゲームとしては非常におもしろかったし、なにより浪漫がありました。
子供のころから日本の近代史(特に日露戦争~終戦まで)に興味のあった私は、なぜ日本が勝ち目のない戦争に突き進んだのかが不思議でならなかった。知識を得るにつれその疑問は解決したが、歴史はアメリカには勝てなかったのである。
しかし、このゲームではそうではない。旧日本軍の誤ちを繰り返すことなく、自分の采配で日本を勝利に導くことができるのだから。
と、こんなことを書くと、やばい右の人と思われるかもしれないが、そんなことはありません。念のため(笑)
単純に、現実ではできないことができるからおもしろいのです。しかも、仮想ファンタジー世界ではなく、史実の名称や事柄を扱ってますからねー。当時としては、これを発売するのは勇気がいったと思いますね。

PC-386GS

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パソコンと言えばPC-9801シリーズ、PC-98と言えばNEC。
私が初めてパソコンを購入したのも、爆発的にPC-9801シリーズが売れまくっていた、そんな時代でした。
1992年、高校生になっていた私は、PC-9801を持っていた友人に完全に影響されます。あぁ、人に影響されやすいのは、この頃からだったんですね・・・(笑)
ちなみに、この友人は今でも仲のいい親友です。いや、悪友かも?
ともかく、そうして親を丸めこみ貯金をはたいて購入したのが画像のパソコン、PC-386GS。(GEの画像しかなかったけど、ほぼ同じ)

え?PC-9801じゃないのかって?

そう、その通り!
画像を見るとお分かりいただけると思いますが、はっきり「EPSON」って書いてある。これはNEC製ではないのです!
しかし、当時の知識すら怪しい私にはそんなことは分かりません。とりあえずパソコンショップに行って、「386機をください。」と言ったほどのレベル(笑)
ちなみに、386(サンハチロク)というのはCPUの型番。当時は、CPU性能の違いを型番によって386とか486とか呼んでいました。
そして、店員に促されるままに買ったのがこれです。
普通はこんな買い方してたら失敗するのがオチなんですが、今思うと結果は良かったかなと思っています。

というのも、このEPSON製のシリーズはNECの独占市場になんとか食い込んでいこうという方針で作られたものであり、完全に互換性があるものでした。さらに後発ですから、価格も安く設定されていたのです。
NECも対抗して、エプソンチェックなるチェッカープログラムを用意し、OSなどが動かないような対策を取ります。当時はパソコンのOSは「MS-DOS」が主流でNECが独占状態でした。ゲームなどの各種ソフトもMS-DOSを前提に作られており、それを互換機で動かされてはNECとしては面白くないわけです。分かりやすく言えば、マイクロソフトがOSでwindowsを独占しているのと一緒ですね。
しかし、EPSONもそのチェッカーを無効にするプログラムを公開していたので、実質的には何も問題ありませんでした。
また、この機種はオプションとして内蔵ハードディスクが付けられるのですが、容量100MBでお値段なんと3万数千円・・・。いや、今考えるとすごい値段だけど、当時はハードディスクは高価だったんですねぇ。えぇ、もちろん言われるがままに買いましたとも(笑)

PC-386GS 主な性能データ
CPU:i386SX 16MHz
RAM:1.5MB+VRAM 512KB
HDD:内蔵100MB
FDD:内蔵3.5インチFDDx2機
発売時期:1991年

ファイナルファンタジーⅢ

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正式タイトル:ファイナルファンタジーⅢ
ゲームジャンル:RPG
メディア:ROMカセット
発売時期:1990年(ファミコン版)
発売元:スクウェア
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1990年

ファミコンソフト史上で名作として必ず名前の挙がるこのファイナルファンタジーⅢ。
私は何かのご褒美的なもので親に買ってもらった記憶があります。
作画、キャラクターデザインを担当したのは有名な 天野善孝 氏ですが、天野氏といえば、小説の「吸血鬼ハンター D (著:菊池秀行)」のイラストでもおなじみの方ですね。これがまた格好いいのですが、この話をするとまた長くなりそうなのでやめておきましょう。知っている方だけニヤリとしてください(笑)

さて、このFFⅢの特徴といえば、ジョブシステムと攻撃回数の概念ですね。
チェンジできるジョブは色々ありますが、ストーリー上その時々で有利なジョブがあるため、わりと頻繁にジョブチェンジをすることになります。それぞれ固有スキルと装備、成長速度が違うのでおもしろかったですね。
攻撃回数の何回ヒットというやつは、斬新でよかった。
武器を両手に持てることが(演出として)無駄になってなく、ダメージをたくさん与えている、攻撃しているというイメージをもたせてくれる。さらに、ヘイストの魔法をかけると爽快感が半端ない。
忍者で手裏剣装備の24回ヒット、ダメージ9999は誰もが経験したことでしょう。

もうひとつ、このゲームには(というかファミコンソフト全体ですが)裏技というのが複数存在しました。
その中でも、レア装備が簡単に手に入る方法と、レベルをMAXにできる方法がありました。これはゲームを根本から覆すものですので、当然2週目で使用させてもらいましたが、目的はたまねぎ剣士育成用と言ってもいいかと思います。
初期のジョブであるたまねぎ剣士は能力も低く、レベルを上げてもほとんど成長しません。しかし、レベルMAXの手前から急激なステータスの上昇を見せ、最終的には最強ジョブの忍者をも凌駕します。
また、装備もたまねぎ剣士だけが装備できる「オニオンシリーズ」という最強装備があり、一部モンスターからのレアドロップ仕様になっていました。
これでは、通常プレイではまず達成不可能ですね。根気と時間があればできるのかもしれませんが(笑)
私にはそんな根気も時間もなかったので、裏技を使って2周目を楽しませてもらいました。
まぁ、大方の予想通り強すぎてゲームバランスはおかしなことになってましたねー。
ある意味、ご褒美プレイのようなものだったのでしょうね。

イースⅡ

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正式タイトル:YsⅡ(イースⅡ)
ゲームジャンル:アクションRPG
メディア:2DDFD 3枚組
発売時期:1988年(MSX2版)
発売元:日本ファルコム
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1988年

イースⅠから約1年後、イースⅡが発売されました。
イースⅠの記事で書いたとおり、このゲームはⅠとⅡでひとつの物語となっており、Ⅱですべての謎が明らかになるようになっています。

~ 簡単なストーリー ~
Ⅰで6冊のイースの書をすべて集めた主人公アドルくんは、突如まばゆい光に包まれ天空の都市へと飛ばされます。そこは、古代イースが災いから逃れるために都市の中心部を切り離し浮上させた大地だったのです。
(まさに天空の城〇ピュタですね、どっちが先かは知りませんが(笑))
アドルくんは、その土地でも様々な人と出会いながら、イースの災いの元凶に迫っていきます。
そして、最終対決で苦境に立たされていたその頃・・・実はイースはすでに下降を始めていたのだった。

という感じで、なかなかプレイしていて面白かったですねー。あまりに熱中し過ぎて、よく親に怒られたもんです。
ゲームシステムはⅠと一緒なんですが、Ⅱでは魔法という概念が追加されています。なので、雑魚敵との戦闘は魔法がメイン、ボス戦は接近戦がメインになっていたと思います。
よくできているのが、この魔法はただ便利なだけじゃなくて、物語のバックボーンに深く関わっていました。

もともと、この世界では魔法の源は「クレリア」という金属なのですが、同時に魔物も生み出してしまう諸刃の剣でした。魔法により人々の暮らしは豊かになりましたが、その反面おおきな歪が起きてしまったというわけです。
(現代社会への風刺でしょうか?)
そんな時、魔物が突如統率され人間社会に攻め入ります。追い詰められた当時のお偉い方々は、神殿を中心にイースを浮上させるとともに、元凶となるクレリアを地下深く封じ込めました。
しかしその後、多くの年月が流れ、地上に残った人間はクレリアを「銀」という名の鉱物として採掘してしまいます。歴史は繰り返し、地上イースは繁栄しますが魔物が出現して人間を襲うようになってしまったのでした。

というところからⅠがスタートするのですが、実はⅠの最強装備はその「銀」を使ったシルバーシリーズになっていて、アドル君もシルバーソードを振り回して戦っていたのです。で、Ⅱでその真実を知ると。なかなかニクい演出ですよね。


さて、話は変わりますが、このイースシリーズは複数のプラットフォームに移植されています。
youtubeでオープニングの比較をしている動画があり、分かりやすかったので引用させていただきます。

YsⅡオープニングデモ比較⇒http://www.youtube.com/watch?v=TMnKRA-koac

16:34あたりからがMSX2版になってます。
メロディラインはとても良いのですが、やはり音源が・・・。グラフィックは当時としてはマシな方ですか。
その分、次のPCエンジンCD-ROM版の頑張り具合がよく分かると思います。
そして、セガサターン版で雰囲気が変わり、WINDOWS版ではもう完全に別物として進化しちゃってますね(笑)

MSX2ではさらに1年後にイースⅢが発売され、横スクロールアクションRPGにチャレンジしています。
ですが、MSX2自体の性能に限界があり、かなり操作性は悪かった(スクロールがカクカクする)です。個人的には一番評価の低いタイトルになってしまいました。
また、1990年代に入るとMSX2も次世代機におされ、急速に姿を消していくことになりました。

PCエンジンDuo

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もともとは1987年にNECが任天堂に対抗して開発した家庭用ゲーム機。私が購入したのは画像のPCエンジンDuo(デュオ)でした。これは、1991年に発売されたもので、PCエンジン本体とSUPER CD-ROMの一体型です。
媒体がCDになったことは、カセットやフロッピーディスクに比べ格段にデータの容量が増えるということです。これはゲームの表現方法の多様化につながり、徐々にゲーム機のメイン媒体となっていきました。
特に大きな変化といえば、音声の再生が可能になり、物語の要所にビジュアルシーンなどを採り入れる作品が増えました。また、音源がCD録音となり、音質は格段にグレードアップしました。メーカーの中には、生演奏録音など曲作りにこだわっているところもありましたね。

あとは、裏技的な要素でよくやったのが、ゲームCDを一般のCDプレーヤーで再生することですね。
当時のゲームCDは、音楽用CDと同じくトラックごとにデータが格納されていました。例えば、トラック2にはプログラム用データ、トラック3はオープニングデモ用BGM、トラック4はボス戦闘用BGM、トラック5~10はイベントシーン用のセリフ etc…という感じ。
トラック2を再生するとプレーヤーに悪いらしく(実際に何か起こったなんて聞いたことないけど)、ほとんどの作品にはトラック1に再生しないよう注意するアナウンスが入っていました。でも、実際には他のトラックは普通に再生できたため、手軽にオリジナルサウンドトラックも自作できてしまいます。なんか得した気分ですよね(笑)
気の利いたメーカーの中には、トラック1をゲームの登場キャラを使ってミニドラマ風にしてあったり、主人公やヒロインに「再生してはいけません!!」と怒らせたりと、なかなかファン心理を突いた演出をしてくれるところもありました。

今思い返してみると、このゲーム機でやったゲームは多かったですねー。お気に入りのソフトも多いです。
当時、なけなしのお年玉をはたいて買ったのもあり、思い入れの強い一品となりました。


イース

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正式タイトル:YsⅠ(イースⅠ)
ゲームジャンル:アクションRPG
メディア:2DDFD 2枚組
発売時期:1987年(MSX2版)
発売元:日本ファルコム
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1988年

画像を見て思わず「懐かしい!」と感じた方も多いのではないでしょうか?
日本ファルコムが開発したこのイースは、大ヒットとともに様々なプラットフォームに移植され、今もなお最新作がリリースされている非常に息の長いシリーズになっています。
今回は、その原点とも言える1作目を取り上げてみたいと思います。

当時はまだまだRPGというゲームジャンルはメジャーではありませんでした。どちらかと言えば、難易度が高めでクリアするのが大変なゲームが多かったようです。
そんな中、日本ファルコムが「今、RPGは優しさの時代へ」というキャッチフレーズでイースを発売しました。イースは、クリアすることの楽しみ(ストーリーを味わう)を売りにしながらも決して易しくはなく、絶妙のゲームバランスで大ヒットを記録します。その後、RPGというジャンルがメジャーになり、本作はその先駆けとも評されています。
ゲームシステムはトップビューのアクションRPGで、神殿、廃坑、塔など様々な場所を探索していくことになります。
敵との戦闘は体当たりするだけなのですが、後に有名になる「半キャラずらし」というプレイヤー側の技術介入要素が入れてありました。これは、文字通りキャラを半分ずらした状態で体当たりするとダメージをもらわないというものです。もちろん、敵は動きますのでうまくやらないといけません。しかし、慣れてくれば一方的に攻撃することも可能で、かなり爽快感がありました。

ストーリー展開は、「舞台であるエステリアという島に冒険に訪れた主人公アドル君が、イースの本を集める為になぞの敵と戦っていく・・・」というもの。(かなり簡単に要約してます)
極端に難しい謎解きなどはなく、ちょっと考えれば分かる、もしくは必ずどこかにヒントがあるようになっていて、時間さえあれば最後まで一気にクリアすることも可能です。

私は本格的なRPGをやったのはこれが初めてで、1回目クリアした時はその達成感に酔いしれたのを今でも憶えています。
ですが、この作品はここでは完結しません。クリアしてもストーリーがはっきりしないのです。
なぜなら、Ⅱを前提に作られていたから。Ⅰ・Ⅱ両方クリアをして、初めてこのイースの物語の全体像が見えてくるというわけです。(ちなみにⅠのエンディングとⅡのオープニングはばっちり繋がっています。当時としては良い演出ですね。)

そんなわけで、Ⅱに関してはまた次の機会に書いてみたいと思います。

MSX2

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私が持っていたのは、正確には「MSX2+(エムエスエックスツープラス)」です。製造元はソニー。
本機は、1983年に発売された初代MSXの後継機という位置付けにあります。1985年にMSX2、1988年にMSX2+とヴァージョンアップされました。
MSXはファミコンに比べるとコンセプトはパソコンに近く、ゲームだけじゃなくワープロや音楽作成など多用途に対応できるよう設計されていました。言ってみれば、安価なパソコンというところでしょうか。
しかし、当時はファミコンの爆発的大ヒットの影響から、どうしても家庭用ゲーム機として見られる事が多かったようです。その後、MSX2+ の頃になると、3.5インチフロッピーディスクドライブ(以下FDD)が標準搭載され、メインメモリ64kb+ビデオメモリ128kb搭載、FM音源標準装備とゲーム機としては申し分ないスペックとなりました。

もうひとつ特筆すべき点として、本機には「BASIC」とよばれるプログラム言語が搭載されていました。
C言語などに比べると命令文やプログラム構造が分かりやすく、当時ハマっていたのを憶えています。といっても、MSXの雑誌に載っているプログラムをそのまま打ち込む事のほうが多かったですが(笑)

スペランカー

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正式タイトル:スペランカー
ゲームジャンル:アクション
メディア:ROMカセット
発売時期:1985年(ファミコン版)
発売元:アイレム
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1986年

記憶に残るソフトとして度々登場するこのスペランカー。このソフトはそのあまりの難易度の高さにクソゲーと評されることが多かった。
ストーリーとしては、自称(?)冒険家が洞窟の奥に眠ると言われる財宝を求めて、様々なトラップや敵を撃退しながら進んでいく…、といった王道な感じの縦横スクロールのアクションゲームなんですが、如何せん死亡判定が辛すぎる。
例として挙げてみると…

・ゴンドラから足を踏み外すと死亡
・自分の身長程度の穴に落ちても死亡
・火の粉に触れると死亡
・コウモリの糞に当たると死亡
・コウモリを倒すためのフラッシュ(閃光弾)の光に触れても死亡
・極めつけは下り坂で前方にジャンプすると死亡

ついたあだ名が「史上最弱の冒険家(笑)」である。そんな体でよく冒険に行こうと思ったな、と言いたくなりますよね。
要はこれ、落下によるミス判定を「○秒間に△ドット分落下」としてるからだと思うんですが、操作性(ジャンプボタンの入力がシビア)も相まってほんとにすぐ死にます。
それでもなんとかクリアするとスタート地点にもどり、2週目3週目となっていきます。私も頑張ってやりこみ、1週目をクリアできるようになりました。
で、2週目…途中で必要な鍵が落ちていません(なぜ?)
とりあえずその場所まで行ってみると、ピロン!とアイテム取得音。…まさかの透明化です(笑)
その後の取得条件ですが、3週目はその場でジャンプ、4週目はその場でフラッシュを焚く、といったぐあいに到底「知らないと無理だろ!」という鬼畜っぷり。

そんなわけで、すぐに投げ出すプレイヤーとそのやりこみ要素に はまるプレイヤーが続出。語り継がれる1本となったのでした。

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Author: あべると

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