ラングリッサー

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正式タイトル:ラングリッサー ~光輝の末裔~
ゲームジャンル:シミュレーションRPG
メディア:CD-ROM
発売時期:1993年(PCエンジン版)
発売元:メサイア
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1993年

こちらも(個人的には)名作のひとつであるラングリッサー。後にシリーズ化され複数のプラットフォームに移植されましたが、最初はメガドライブ用ソフトとして販売されたものでした。
私はメガドライブは持ってなかったので、これが初プレイでしたね。

ゲーム内容は本格的なシミュレーションRPGです。有名なところではファイアーエンブレムがありますが、こちらはハードの特性を活かし、ビジュアルとキャストを付け、幕間のストーリーがより盛り上げられていました。これにより各キャラ性もしっかり確立されていて、SLG+RPGとしての完成度は高かったと思います。

ゲームの進行は以下の通り。

①各ステージ前の導入ストーリー。
②ステージの概要説明。勝利条件、敗北条件の提示。
③準備モード。傭兵雇用、アイテム装備、キャラ配置場所決定。
④ステージ開始。
⑤勝利条件を満たし、ステージクリア。(敗北条件を満たすとゲームオーバー)
⑥撃破数などにより、お金を獲得。
⑦ステージ後のストーリー進行。

以上を繰り返しながらゲームを進めていくことになります。

実際のプレイ動画をご紹介したかったのですが、残念ながら今回はどこにも見当たらず、私が一番好きな戦闘シーンがお見せできません。(画像だけ貼っています)
ちびキャラが蹴散らされる様がとても気に入っています(笑)

操作は画像の通り傭兵(使い捨て)と指揮官(メインキャラ)を手動で動かしていくのですが、戦闘は職種によって相性があり、じゃんけんのような関係になっています。歩兵は槍兵に強く騎兵に弱い、槍兵は騎兵に強く歩兵に弱い、騎兵は歩兵に強く槍兵に弱い。また、飛兵は基本3職に強く弓兵に弱い、弓兵は飛兵に強く基本3職に弱い、など。これをしっかり頭に入れておけば、有利にゲームが進められるようになっていました。
もうひとつ、このゲームの特徴として、指揮範囲と指揮修正の概念があります。これは、当時としては他のソフトには無かった初のシステムだったと思います。
指揮官には指揮範囲(2~4マス)があり、その中にいる傭兵にはAT(攻撃力)とDF(防御力)に決められた修正値が加算されるのです。これが戦略の幅を広げていて、とてもおもしろかったですね。
装備アイテムの中に、この指揮範囲を3マス広げる「ネックレス」というのがあり、重宝したのを憶えています。

そして、何と言ってもこのゲームの肝となっているのが成長システムです。
各キャラともレベル(1~10)とクラス(職種)が設定されていて、クラスによって上昇するステータスは固定ですが、レベルが10になると上位クラスに進化することができます。その進化できるクラスはキャラによって違い、例えば主人公レディンの場合・・・
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このようになっていて、右に行くほど基本ステータスの高いクラスとなります。
ちなみに画像は移植版のなので、PCエンジン版では「マジックナイト」ではなく「ハイロード」でした。
でも、ちょっと少なく感じませんか?
そう。実は、説明書にも載っていない隠しクラスが存在するのです!
私もたまたま発見したのですが、ハイロードを選択してレベルが10になった時のこと。画面にクラスチェンジしますか?の窓が(驚)。隠しクラスの名は英雄(ヒーロー)、子供ながらにこの時はテンション上がっちゃいましたねー。
それでピンときて他のキャラでも色々試してみると、いくつかのキャラにはあったんです。プリンセス、レンジャー、ハイプリースト、エージェント、エンペラーなどなど。どれも強力なステータスを持っていました。
共通して比較的育てにくいクラスの先に置いてあり、気付きにくくなっているのも上手いですね。例えば、回復役の僧侶はキャライメージのままプリースト(神官職)にしてしまうと何もなく、育てにくいアークメイジ(攻撃魔法職)にすると、隠しクラス上位神官職のハイプリーストになれるという・・・。しかも、アークメイジ経由なので攻撃魔法もがんがん使えたりする(笑)

あとは、あるアイテムを使うことによりいわゆる「転生」ができるようになっていて、指揮修正以外のステータスを維持して初期クラスに戻ることができました。これはやり込み要素に繋がるもので、どれだけ時代を先取りしてたんだと思わせられますね。
それで強くなって、撤退クリアがデフォルトのステージで無理やり強敵を倒してみたら、ちゃんとそれ用にセリフと展開を用意してあるのには脱帽しましたよ。

最後になりましたが、重要な要素がもうひとつあります。
それは、BGM。ゲームの雰囲気を作ったり、楽しくゲームができるかという面では欠かせないファクターですよね。
このソフトもCD-ROM音源で作ってあり、生演奏だったと聞いています(一部パートは打ち込み?)
とにかく、クォリティーの高い曲が多く、シリーズ中でも曲の良さではナンバー1でしょう。
各ステージを盛り上げるBGMでは、自軍フェイズ、敵フェイズで曲も切り替わるし、援軍が現れた時も専用のテーマがあったり、特定キャラ専用のテーマがあったりと、力の入れようが半端ない。
また、以前の記事で紹介したCDプレイヤーでの再生もできるようになっています。というか、それを前提に作ってあるので(すごいよね)、今回はこちらをご紹介したいと思います。

ラングリッサーBGM集(CD再生Ver)⇒http://www.nicovideo.jp/watch/sm2082260
(youtubeがなかったため、ニコニコ動画からです。見れない方はごめんなさい。)

トラック1のキャストの一言コメントから始まり、各BGM、イベントシーンまで網羅されていて、もうサウンドトラックですよね、これ(笑)
そういえば、これを聴いて思い出したんですが、エンディングテーマで主題歌まであったんですね。ほんと、製作サイドの感性は現代に通ずるものがありますよね。まぁ、このゲームに関しては、いらなかったような気もしますが・・・(苦)

サムライスピリッツ

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正式タイトル:SAMURAI SPIRITS
ゲームジャンル:格闘ゲーム
メディア:ROMカセット
発売時期:1993年(NEOGEO版)
発売元:SNK
対象年齢:15歳以上
プレイ時期:1994年

カプコンの「ストリートファイターⅡ」から始まった格闘ゲームのブームは、1990年代に様々なソフトを生み出しました。本作品サムライスピリッツ(以下サムスピ)も、その流れの中で武器(主に刀)での格闘をコンセプトに作られたものです。

当時は、格ゲーといえばアーケードゲームが主流で、ゲームセンターに行ってやるものでした。
ですが、今と違ってゲーセンというのはイメージが悪く、不良の溜まり場のように言われており、学生としてはなかなか行き辛いものがあったんです。
まぁ、でもハマっている友人とたまに行ってましたけどね(笑)
その友人は、カプコンのヴァンパイアが得意でアナカリスというファラオ使いでしたが、後ろで見てても凄くおもしろかったですね。相当勝ち抜いてたので腕前はかなりのものだったのでしょう。
対して私はというと、ゲーセンではほとんどプレイすることはありませんでした。
なんでって、お金がないから・・・(笑)
裕福な家庭でもない学生の僅かばかりのお小遣いの中から、1プレイ100円(穴場で50円)などというお金が出せるわけがない!10プレイで1000円だよ!?
というわけで、私はもっぱら家でゲームをやるタイプだったのです。

そんな私にとって夢のゲーム機、それがNEOGEOでした。
アーケード中心だった開発メーカーのSNK(一度倒産するも、今は「SNKプレイモア」というパチスロメーカーとして蘇っており、実機で勝たせてもらった事もある。)が、家庭向けの新プラットフォームに力を入れ始めたのです。しかし、アーケードを忠実に再現しようとすればかなりのスペックが必要になります。結果、画像のとおりでかい本体、でかいROMカセット、でかいジョイスティックとなり、値段も破格の5万超え。おまけにソフトも高額となれば、おいそれと手に入る物ではありませんでした。

そして、結局 私はNEOGEOを手に入れることなく高校を卒業するのですが、生活環境が変わり寮生活をすることになった私にある出会いが・・・。
なんと、そこで仲良くなった友人がNEOGEOを持っていたのです!
それから2年間、友人の部屋に入り浸ってはみんなでやっていたのが、今回取り上げたサムスピシリーズというわけなのです。(ようやく本題に辿り着いた・・・笑)

このサムスピシリーズは、初代の大ヒットによりたくさん製作されていますが、初代以外で私がプレイしたのは

・真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変(1994年発売)
・サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣(1995年発売)
・サムライスピリッツ 天草降臨(1996年発売)

ナンバリングタイトルで言うと、1~4までですね。
これ以後も、外伝やらを含めると書ききれないほど出ています。しかし、この頃から徐々にキャラ性が一人歩きをし始めたのか、RPGになってみたり変な3Dになってみたりと、SNK自体もおかしな方向に向かっていた気もしますね・・・。

さて、ゲーム内容のほうは「百聞は一見にしかず」ということで、動画の方をご覧ください。

初代サムスピ⇒http://www.youtube.com/watch?v=__PnniZ4q_M
真サム⇒http://www.youtube.com/watch?v=4Y7hdlE9WTQ

初代と真の違いは新キャラくらいで、ほぼシステムは踏襲されています。
このゲームは見て分かるとおり、強攻撃である大斬りの威力が半端ないので、まさに一撃の斬り合いになります。小技やフェイントを仕掛けながら、いかに大斬りを叩き込んでいくかという戦いが多かったですね。
しかし改めて見ても、シャルロットの異様に強い蹴りと判定のでかい大斬りは凶悪ですねぇ。そんなシャルロットが大好きでしたが(笑)

斬九郎⇒http://www.youtube.com/watch?v=_JmDwpPvAQ8

続いてサムスピ斬九郎。
動画は海外版ですが、内容があまりに素晴らしいので拝借しました。
この頃になると、画像も綺麗になり演出も派手になっています。また、キャラタイプが修羅と羅刹の2通りあり、通常技、必殺技共にバリエーションが増えました。キャンセル技や下段ガード不可技など色々出来るようになったのもこの作品からでしたね。
この対戦動画の素晴らしいところは、どのキャラの良さも引き出されている所です。中でも、「首切り破沙羅」と「服部半蔵」は相当使い込んでますね。どちらも相手を翻弄するキャラなので、戦い方に顕著に出ています。
極めつけは最後の8:25から始まる右京vs半蔵戦。同じ半蔵使いとしては理想の戦い方をしています。
キャラ特性を活かし、相手に2択3択を迫っていく。そこに要所要所で裏をかきつつ「モズ落とし(コマンド投げ)」を決めていくこの美しさ。素晴らしい(笑)

で、問題はサムスピ天草降臨。
まずは動画をご覧ください。(変な動画ですが、最初の1分だけ我慢してね)

天草降臨⇒http://www.youtube.com/watch?v=sGQB7pYlIzw

えー、いかがでしたか?
どうしちゃったのSNK、と言いたくなるほどの改悪だったと個人的には感じています。
この作品から新たなシステムが多数取り入れられました。避け、回り込み、崩し、連撃システム、1発逆転技一閃などなど・・・。
確かに良い面もあるんですが、それ以上にハメ技の様なことも多数できるようになってしまい、ゲームバランスが著しく崩壊してしまいました。「サムスピらしさ」が消えてしまっているんですよね。まるで別の格ゲーをやっているよう・・・。
まぁ、当時の流行を追ったのかどうか私には分かりませんが、黒歴史だったんじゃないかなぁと思います。


そんなこんなで大好きだったサムスピシリーズは、色々格闘ゲームをやった中で、唯一自分でもそこそこ強いぞと思える作品でした。
こうやって思い返しながら書いてると、またやりたくなってきますねー(笑)

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Author: あべると

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