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【PCエンジン版】イースⅣ part5

【氷の山~淪落の地~プロマロックの港】



なんとか3人目の賢者にも会う事ができ、セルセタの歴史が明らかになりました。
本作はハドソン製作とはいえ、イースⅠ・Ⅱの設定をかなり意識して作られてますのでファンとしてはうれしい限りです。
ただ、これは正規の歴史ではなくなってしまったんですよねー。
イースオリジンと辻褄が合わないのはそのせいです。

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テーマ : レトロゲーム
ジャンル : ゲーム

【PC-98版】EVE~burst error~ part3

【小次郎編3】



本作はまだ菅野さんがシーズウェアにいた頃の作品であり、ごく稀に誤字脱字なんかもあったりします。
気付かれましたか?
最近のゲームはきちんとテストプレイなんかもやり込んでますので、そういうのはほぼ見ないですよね。

テーマ : レトロゲーム
ジャンル : ゲーム

【PCエンジン版】イースⅣ part4

【雷雨の聖域~流砂の渓谷~リブラの村】



順調に物語りはすすみ、人物相関も徐々に見えてきたところですね。
今回はボス戦も楽勝でした(笑)

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ジャンル : ゲーム

【PC-98版】EVE~burst error~ part2

【小次郎編2】



茜との掛け合いは軽快でプレイしてても面白いですよね。
憎めないキャラです。

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【PC-98版】EVE~burst error~ part1

game56.jpg

正式タイトル:EVE~burst error~
ゲームジャンル:アドベンチャー
メディア:2HDFD 7枚組
発売時期:1995年(PC-9801版)
発売元:C's ware
対象年齢:18歳以上
プレイ時期:1995年

いつかは、記事を書きたいと思っていたこのゲーム。
結果として、様々なプラットホームで発売されましたが、自分はこのPC-98版以外は現在でも未プレイです。
最近、とある方のサターン版実況動画を楽しみながら見ていますが、改めて違いが色々あるんだなぁということを感じているところです。

さて、ここで本記事をアップするにあたり最初に明記しておこうと思います。
僕はこの作品が好きすぎるので、おおよそ否定的な論評が出てくることはありません。
ですので、偏向だというクレームは無しでお願いいたします(笑)

まず、ゲームの概要などですが、詳しいことはwikiでも書いてあるのでここでは少しだけ触れておきます。
ゲームジャンルはオーソドックスなアドベンチャーゲームであり、1995年発売のパソコン用ソフトです。
媒体となるメディアは2HD規格のFD(フロッピーディスク)7枚組。
これは、1枚が約1.44MBで計算されるので、ゲーム容量としてはなんと僅か10MB程度しかなかったのです。
(その頃は1枚約1.25MBだったかも?)
後世に移植やリメイクでCDやDVDなどの媒体に変わってやたらと容量も増えていますが、この大作と言えるゲームの根幹の部分は、ほんの僅かな容量で作られていたのです。
それでも、完成度の高い人気作品を作ることができるということであり、今のゲーム業界を考えると不思議な気分になりますよね。
前述したように、ゲームシステムはコマンド選択型のアドベンチャーゲーム。
現在ではあまり見かけませんが、当時はコマンド選択型が主流だったと思います。
しかし、このシステムにも欠点があり、とにかく面倒くさい、条件を満たすために選択肢を総当たりしないといけない、などプレイの快適さ、テンポの良さ、というものは犠牲になりがちでした。
その点、EVEはどうだったのでしょうか?
僕自身の実体験から言えば、「そんなことが全く気にならなかった」というのが答えです。
正直、初めてでしたよ、「朝からゲームをやっていて、気が付いたら夕方だった・・・」なんてことは。
それくらい、ゲームの世界に引きずり込まれてしまう、没頭してしまう魅力がありました。
言い換えれば、この作品の企画、シナリオ、BGMなどの構成要素が如何に優れていたかということです。

となれば、本作品の企画、シナリオを担当した「菅野ひろゆき」さんに触れない訳にはいかないでしょう。
当時、シーズウェアに所属していた菅野さんは、この作品ではまだ「剣乃ゆきひろ」という名義で活動していました。
関わったソフトのうち、本格的にゲームデザインを手掛けたのは前々作の「DESIRE」からで、この時に初めてマルチサイトシステムを考案、採用しています。

マルチサイトとは?
ひとつのストーリーを違う視点から描いていく手法。
EVEの場合は、主人公の小次郎とまりなの視点で描かれ、クリア後に現れる第3の視点で真相が明かされる。

本当の意味でこのシステムが完成したのがEVEだったのではないかと、個人的には思っています。
前述したDESIREの場合、違う視点とは言っても同じ施設の中でしたし、ストーリー的にも盛り上がりに欠けたかなと・・・。
マコト編は現在で言うところの「寝取られ」でしたしね(苦笑)

対してEVEの場合、小次郎サイドとまりなサイドは全く別のストーリーと人間関係からスタートします。
そして、一見関係ないはずのストーリーが、中盤のあたりから徐々に交錯しはじめ、最終盤ではふたりはなぜか同じ舞台に立っているという・・・。
「なんで、こうなった?」
そのプレイヤーの疑問に答えるかのように、第3の視点が登場し、一気に物語を解き明かすこのカタルシス。
そして、物語はクライマックスへ・・・。
全てが終わった時、PCの前で味わった達成感は何とも言えないものだったのを覚えています。
面白い小説を一冊読み終えたような・・・。

また、ゲームならではの特徴として、主人公ふたりがリンクするシーンがいくつかあり、本作の見どころのひとつとなっています。
分かりやすく単純なケースで説明すると、以下のようなものです。

この物語の時間軸はひとつなので、小次郎が活動している時間にまりなも活動している。
中終盤にむけて話が収束してくると、活動範囲が近くなりお互いの行動に干渉が起こり始める。
小次郎サイドでは入りたくても入れない場所があるとして、このままではストーリーが進まない。
対して、まりなはそこに入る権限を持っていて、まりなサイドでロックを解除。
その後、小次郎サイドに戻ると、偶然にも鍵が開いていて入れるようになっている。
(実際にこういう描写があるわけでない。あくまでたとえ話です)

といった具合なのですが、ポイントは「小次郎もまりなも自分の目的を達成するために行動しているつもりが、実は思いも寄らない形で協力していて、結果、真相に近づいていく」という演出です。
これは、斬新でした。
視点の切り替えは映画やドラマでもあったかもしれませんが、このやり方をアドベンチャーゲームに持ってきて、さらにゲームシステムに組み入れたのは、菅野さんが初めてではないでしょうか?
僕が知らないだけかも分かりませんが・・・。
菅野さんが生前から目指していた「シナリオとシステムの融合」とは、まさにこういったことなのでしょうね。
しかし、こうして言葉にすることは簡単ですが、実際にこのシナリオを構築していくことがどれだけ難しいことか。
多少なりとも物書きに携わった方ならよく分かると思います。
本当に菅野さんは「才能」を持っている方だったのだなと、再認識させられますね。

それと、もうひとつ。
システムではないところで感じたことがあります。
コマンド選択型はテンポが悪くなりがちで、快適さを奪うと書きましたが、下手をするとフラグを探す作業になってしまうことが危惧されます。
その点についても、とても上手く作りこまれていると感じました。

ちょっと話が逸れるかも分かりませんが、情報の与え方というのは色々あります。
ゲームの場合、主には「視覚」「聴覚」ですが、視覚にも「目で見て感じ取るもの」と「読んで理解するもの」の2種類ありますよね。
前者がCG、後者がテキストといった具合に。
これが小説の場合はどうでしょうか?
挿絵なんて数カットあるかないかですから、人物や物体の細かい情報を読み手に伝えるためには相当数の文字数が必要になります。
ですので、例えば探偵事務所の室内を描写するのに、設備や備品まで事細かに文字に起こすなんてことは普通しません。
重要な情報だけ与え、あとは読み手に想像してもらうということになります。
しかし、これがゲームになると、事務所風景のCGが1枚あればだいたい事足りてしまう。
アドベンチャーゲームにおいては、ほぼすべての場面にCGがあるので、改めてテキストで描写する必要がさほどないということです。

では、ここにコマンド選択が入ってきて「見る・調べる」とかがあったらどうでしょうか?
事務所の机や備品などを調べたところで、CGと重複する情報しか返ってこなければ、プレイヤーは時間の無駄としか感じないでしょう。
こんな選択肢が多ければ多いほど、プレイの快適さは失われていきます。
これが、コマンド選択型の欠点といえるところですが、本作の場合、単純に無駄な選択肢というのはほとんどないのではないかと思います。
選択する項目は結構多いのですが、そのどれもが同じことを言うのではなく、違う角度から補完したり、ちょっとしたエピソードを差し込んで掘り下げたり、一緒にいる人物が絡んできたりと多彩で、読み手を飽きさせない工夫がされています。
いや、これは、大変な労力ですよ・・・。
一体どれだけのテキスト量になっているのか。
と思えば、逆にわざとボケた選択肢を持ってきたりとかもします。
例えば、訪問先の家に入るとき、「押す」というコマンドがあり、その下にある選択肢が
「呼び鈴」
「植え込み」
「電柱」
絶対、下のふたつ選びたくなるよね(笑)

菅野さんはこういうところが上手いと思うのですが、これはもうライターさんごとの味というかスキルで、それが自分に合うか合わないかで大分評価は変わってくるのかなと。
僕自身は、大人の言葉遊びというか言葉の裏にあるやりとり、腹芸なんてのが大好きなので、菅野さんの書く表現やセリフ回しがストンと入ってくるんですよね。

では、ここまでを踏まえてプレイ動画をご覧いただきたいと思います。

(5月15日追記分)
以前、体験版をアップしていましたが、それなりに反響が大きかったのと僕ももう一度プレイしたくなったので、実況・解説なしのプレイ動画としてアップしていきます。
Rをはじめ様々なリメイク版がありますが、オリジナルとの違いを探してみるのもまた一興かと思います。
また、それに伴い、アップしていた体験版動画は削除いたしました。
コメントいただいていた方にはお知らせする方法が無く、この場をお借りしてお詫び申し上げます。

最後に、本動画の作成は、そろる さんのご協力により実現しております。
ありがとうございました!


【小次郎編1】




対して、サターン版は表現のできる範囲で完全移植されたと聞いてますが、それでも違いはかなりあります。
その中でも3点ほど気になりました。

まず、気になったのがフォント。
おそらくサターン独自のフォントだと思われますが、ちょっと丸っこいのが締まりがない気がして・・・。
でも、これはハード由来なので、言っても仕方がないところですね。

ふたつ目はBGM。
ここまで触れませんでしたが、BGMを担当したのは「梅本竜」さん。
次作の「YU-NO」もこの方が担当しています。
この当時、98版は当然FM音源なのですが・・・。
ですが!
「本当にFM音源なの?」
というくらい、ものすごい完成度の高いBGMを作曲されています。
しかも、シーンごとの雰囲気にマッチしてて、メロディもカッコいい。
個人的にはベースパートが特に好きです。
この梅本さんのBGMが、本作の評価を押し上げる一助となったのは間違いないでしょう。
サターン版では、別の方によって多少アレンジがされているようです。

最後に音声。
サターン版は、主人公の小次郎とまりな以外の主要人物はフルキャストとなっています。
まぁ、音声化はメディアが変わり容量が確保できれば、それ自体は良いことだと思います。
しかし、移植の場合はそうとも言い切れません。

例えば、皆さんは小説などをどのように読むでしょうか?
先に書いたように、小説はテレビや映画、ゲームに比べて情報量が圧倒的に少ないので、細かい場面情景や人物の動き、表情、口調などそういったものは全て自分で想像し補完しなければなりません。
そのうえで、自分の頭の中で映像化されています。
当然、音声化もされていて、完全にひとつの世界がそこに出来上がっているのです。
(これは、僕だけなのかもしれませんが・・・。)

ということは、移植やリメイク版をプレイするとなると、そこに新たな情報が入ってきて情報の差し替えが起きます。
そして、もしそこに大きな差異があった場合、世界が壊れるのです。
俗に言う、「イメージが違う・・・」というヤツですね。
なので、自分はあまり積極的に移植版やリメイク版をプレイしようとはしません。
どちらかと言えば、いい作品ほどそっとしておきたいと思ってしまいます。

では、逆にサターン版が初プレイという方にとってはどうかというと、これは全く問題ないと思います。
違和感なく楽しめるでしょう。
要は、入り口がどちらかという問題なので・・・。
そんな僕も、唯一「YU-NO」だけは友人に借りてサターン版をプレイしたことがあるのですが、その話はまた改めてしたいと思います。

最後になりましたが、若くしてお亡くなりになられた「菅野ひろゆき」さんと「梅本竜」さんには、深い哀悼の意を表します。

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【PCエンジン版】イースⅣ part3

【樹海~ユペルの村~ラパロの村】



本作イースⅣのヒロイン、リーザが登場します。
といっても、イースシリーズはヒロイン中心で物語が進むということがあまりないのもまた特徴。
本作も要所でたまに登場する程度です・・・。

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【PCエンジン版】イースⅣ part2

【鉱山~炎の山~スラムの墓】



本格的に物語がスタートしました。
序盤からいきなり中ボス戦など、各ステージはわりと短めの設定です。
その分、サクサクと進んでいくことになりますね。

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【PCエンジン版】イースⅣ part1

game65.jpg

正式タイトル:YsⅣ -The Dawn of Ys-
ゲームジャンル:アクションRPG
メディア:CDROM 1枚組
発売時期:1993年(PCエンジン版)
発売元:ハドソンソフト(製作協力:日本ファルコム)
対象年齢:全年齢
プレイ時期:1993年

イースⅢ発売から4年。
ファンが待ち望んだイースⅣ発売の吉報であったが、なぜか制作会社がファルコムではない??
当時はあまり深く考えることなくプレイして楽しんだのですが、後になって大人の事情というのを知る事になったのでした。

というわけで、今回PCエンジンのCDROMソフトがプレイできる環境が整いましたので、こちらのイースⅣを20年以上の時を経てプレイしてみたいと思います。
懐かしすぎます(笑)
でも、当時はゲームに声が付くなんて、考えられない画期的な事だったんですよ?
そして、BGMの音質の大幅な向上。
このふたつをゲーム業界にもたらしたPCエンジンは、本当に宝だったと思います。

それでは、しばらくお付き合いのほど、宜しくお願いいたします。


【オープニング、プロローグ~火の村アリエダ】



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Author: あべると

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